【シーズン2使用構築】拘りちゃんは押し付けたい【最高22位最終845位】

f:id:pyoncanokekko:20200203223731j:plain

f:id:pyoncanokekko:20200203223835j:plain

シーズン後半に自分でも納得いく勝率と順位が出たので今シーズンも記事書きます。

(最終盤沼にはまって散々だったのは内緒)


構築自体はシーズン1の改良版で個体もほぼ流用なので画像上4体の解説は前記事(https://pyoncanokekko.hatenablog.com/entry/2020/01/07/103823?_ga=2.100737219.370781796.1580737016-1940344280.1579533097)参照。


構築

ヒヒダルマ 意地AS スカーフ

絶対最速の方がいいけど使用感変わる方が怖かったためまだ準速

自信が欲しい場面が多かったがカビゴンが重かったので技もそのまま


ロトム(カット) 控えめHC 眼鏡

アーマーガアが速くなったのが向かい風だった眼鏡リフストの火力は後出し竜に刺さる。

ダイマでの打ち合い用にあくは欲しい時も多かった。


ドヒドイデ 図太いHB ヘドロ

便利なクッション兼毒吐き。

火力強化してないサザンガルドを怯みとDダウンしなければ完封できるが怯むしDは下がるのでダメだった、見たいなら穏やかにしよう。

マッドショットパルだけは許せん。


カバルドン 腕白HB お盆

前シーズンはクッションだったが後述するドリュウズの加入により砂展開も担うことになった。

対面ドリュウズに死ぬほど怯まされて砂ターンなくなった試合が多々あった。

流行りのアタッカー型にするのも一考の価値あり。


ここからニューカマー

f:id:pyoncanokekko:20200203225136p:plain

ミミッキュ 意地AS 珠

ごく普通の珠ミミッキュゴーストダイブの癖が掴めないのでシャドクロ。

ごく普通に強い。

最速対決仕掛けることくらいしか最速にする意味を感じずそもそもS落とすミミッキュも増えたので準速で基本十分だった。


f:id:pyoncanokekko:20200203225343p:plain

ドリュウズ  陽気AS チョッキ

こちらはミラー意識の最速ドリュウズ

キッスに親を殺されたので形見のチョッキを着ている。+2ダイバーンくらいならステロ込みで普通に耐えてダイロック(アタック)+スチルで安全に倒す。

比較的環境に刺さっておりアーマーガアだけ処理できればかなり通せた。また、ボディプレのないアーマーガアに対してはドリル打ち放題なのでなんとかなりやすかったので飛行ワンウェポンのアーマーガアが多かったのは追い風だった。


選出

前シーズンと同じく基本は初手ダルマ+カットム+ドヒドでとんぼると再生力によるサイクル戦をしかける。ここへんも過去記事参照。


今シーズンからの新しい選出として大きく2つある。

①カバドリでの砂展開

普通にカバで砂を巻いて普通にドリュで殴る。

チョッキドリュウズの高い打ち合い性能での砂下での殴り合いが主体なのでカバは安易に捨てないことを意識した。

またアーマーガアはいたら出てくるのでカットムを添えることが多かった。ロトム前でダイマ切らせてドリルで突破したり後出し読んでドリルで突破したりできるとかなり有利に進む。


②ミミドリ@1での対面選出

ミミッキュというサイクルより対面に向いたポケモンと先述の打ち合い性能のあるドリュウズを入れたことで対面よりの選出も取れるようになった。

選出で有利が取りやすい拘り持ちが多そうなパーティや積み系のパーティに対して出す。

搦手のミミッキュが増えたことで剣舞意地珠ミミッキュの火力に対応できない動きをされることも多く古き良きミミッキュの強さを感じられた。



重いやつ

サザンドラ

スカーフでダルマを抜いてくる。あと対面全員蜻蛉から入るのでダイマでの処理が効かなくなった。これはガルドという安定した引先ができたことも大きそう。

スカーフと思ってドヒドで見ようとしたら身代わり持ちだったり眼鏡だったりするのもよくない。

・アーマーガア、ギャラ

うまくカットムと対面させて倒す。

パルシェン

基本的にドヒドイデで完封できるが特殊の地面技持ちが終盤増えていたので困った。

カビゴン

打点を持てるのがダルマだけでドヒドの受けも最速腹太鼓や眠る持ち、電気地面の打点を持つやつだと安定せず、ダイマを切られるとかなりしんどかった。



環境考察

シリーズ2から一部キョダイマックスが解禁されたがカビゴンと稀にリザがあるくらいで大きな環境への影響はなかった。

ミミッキュの型のさらなる多様化や高速アタッカーの総スカーフ化なども環境変化として挙げられるが一番感じたのはサザンガルドの急増だった。


シーズン1の後半から襷ガルドが流行っておりサイクルに向かないためサザンガルドは少なかったが襷が読まれ始めたので食べ残しや弱保のガルドが増え結果サザンガルドが爆発的に増えていた。

全タイプを半減可能な優秀な補完関係と攻守共に隙のないステータスで詰めにいける組み合わせでスカーフサザン+残飯ガルドが体感一番多かった。

補完はいいが両方に打点を持てるポケモンもダルマやミミッキュをはじめ少なくなく鬼の択ゲーが発生する、しまくる。

対策云々より精神面での辛さが一番だった。

相手も絶対辛いでしょこれ。



シーズン3に向けて

手応えはあったけど終盤は打ち止め感もあって微妙な順位をうろうろしてた上最終日にやらかして3桁で終わるのが精一杯だったのでシーズン3では最終2桁目指したいです。

一回20位までいったんだからいけるいける()

パーティ改良2に対してプレイング見直し8くらいの改善をしようと思います。まだまだ知識も足りない。

あと変なポケモンやオシャレなポケモン使いたいので案を募集してます。


今回はQRレンタルパーティ公開しているので興味ある人は使ってみてください。

経験則で動かしてるところ多いので使いにくいかも。

上手く使うキーワードは「地面タイプにはボルチェンを打て」です。

それではここまでお付き合いありがとうございました。

また次の記事かランクマッチでお会いしましょう。

シーズン2の目標一つ達成しました。

f:id:pyoncanokekko:20200110230620j:plain

今シーズンの最高順位の目標である2桁入りを割と早期に達成できました。

まだまだプレミや構築の穴がありますがほぼ7割の高い勝率でこれてるので最高順位更新と最終順位上げも頑張りたいと思います。


使ってる構築は前の記事を基にして数匹入れ替えと型の調整を施したやつです。

まだ使うので詳しくは話しませんが

ダルマ+カットム+ドヒドorカバ の並びが非常に強力なので補完のある程度取れた高速高火力+中速高火力+受け の並びは色々試せるように感じるので行き詰まってる人は試してみるといいかもしれません。


今シーズンからTODが非常に容易になったため、有利サイクルをダラダラ回すことが勝ち筋の一つになることと数的不利を取りやすいギミック系や対面系の構築に対してTOD負けをしにくい強みがサイクルパにはあるように感じられました(もちろんパーティ相性とプレイスキルによるところがほとんどだが)。


レンタルパーティとかは改良が進んで原型なくなるかシーズン終わるかしたら上げようと思います。

【雑記】拘り緩衝材サイクル【最終788位】

f:id:pyoncanokekko:20200107093727j:plain

剣盾最初のシーズンということもあり環境のめまぐるしい変化に翻弄されるシーズンだった。

序・中盤は対策の確立されていない受け回しの構築でいいところまで行ったが対策されたため中盤以降は高火力サイクルで3桁をウロウロしてシーズンを終えた。


構築

f:id:pyoncanokekko:20200107094338p:plain 

ヒヒダルマ 意地AS

メインアタッカー兼スイーパー兼受け崩し

高速高火力で弱いわけがない、こいつのせいでこいつより速いのが全員スカーフ持ち出した。

雑に初手で出して蜻蛉から回す。

自慢のスカーフサザンとよく対面したのでもったいぶらずにダイマきって倒していた。


f:id:pyoncanokekko:20200107094950p:plain

カバルドン 腕白HB

クッションその1

ステロ+砂+欠伸吠えるでの削り役、ドラゴン達やキッスが体力フルでダイマックスするとダルマでは足りなくなるのでそこの補助をする。

終盤は水技が流行っていたので半減実を持たせてウオノラゴンでも眼鏡ロトムでも欠伸を入れれるようにしていた。


f:id:pyoncanokekko:20200107095421p:plain

サザンドラ 臆病CS

普通の身代わりサザン、圧倒的見せポケ。

ガチガチの受け回し構築の時のみ選出した、選出した時の働きは悪くないが、受け相手メインのため食べ残しがいい場面が多かったので持ち物はたぶんミス。


f:id:pyoncanokekko:20200107095635p:plain

ロトム(カット) 控えめHC

メインアタッカーその2

アーマーガアやドヒドなどダルマに投げられるコマに強い枠、ライフを残しておけばギャラやキッスとも戦える。

遅いためパルシェンには勝てない。

ロトムのサブウェポンはあくはが増えていたがミミッキュの処理とダイホロウから裏のダルマに繋げる動きが強力なためシャドボを採用。Sに振っていないため怯みの追加効果の恩恵を受けにくいことも理由にある。


f:id:pyoncanokekko:20200107100109p:plain

ドヒドイデ 図太いHB

クッションその2

各種ロトムと眼鏡持ち以外には比較的仕事ができる(死なない)過労死枠。

毒による削りや物理と特殊低火力の詰ませが役割。相手の受けポケに投げてお茶を濁す時もあった。ミラーは許さない。


f:id:pyoncanokekko:20200107100707p:plain

・ウオノラゴン  意地AS

見せポケその2

素早さ操作技をパーティに入れていないため素でこいつより遅いやつしか相手できない、がこいつより遅いやつはだいたい飛ばせるアホ。エラがみがナットにもドヒドにも半分入ったりする。



選出

基本はf:id:pyoncanokekko:20200107100941p:plainf:id:pyoncanokekko:20200107100950p:plain+f:id:pyoncanokekko:20200107101027p:plainorf:id:pyoncanokekko:20200107101037p:plain

ステロが欲しいならカバ、毒が欲しいならドヒドを出す。ダルマの通りが良ければ受け2枚の時もあった。


vs受けル  大体は基本選出、サニーゴがいたらサザンの起点にすることを狙う。ヌオーがいなければウオノラゴン で破壊する。


高速ドラゴン+受け崩し+1のような選出をよくされたため初手でダルマにダイマックスを着ることが多々あった。

この構築は拘りアイテム3種採用かつワンウェポンの受けも多く、ダイマックスに依存せず強みを出せるためダイマックスは雑切りできていたなんならカバもドヒドもダイマックスしてよく敵に殴りかかっていた。



無理なやつ

ローブシン

終盤増えた。

マッパでダルマ縛られるのでダイサンダーに怯えながらドヒドで受けたり刺さっていないウオノラゴン を無理やり出していた。

ロトム全般

カバでもドヒドでも受けにくく、ダルマから有効打が馬鹿力しかないので上手くサイクル中で削るしかなかった。

特にヒートはカットロトムで見れず、ドヒドでダイマックスして削るなどしていた。

・ジュラルドン

無理。



考察

勝ち筋はアタッカーで荒らして受けで詰ませる、受けで荒らしてアタッカーを通すの大きく分けて2つを試合中に判断して狙った。

コンセプトは7世代からあったアタッカー+受け2枚に近いがダイマックスによる役割破壊が容易になり対面の安全で保障されにくくなったため、アタッカーを失わないためにもアタッカー2枚+受けの選出にしていた。

ドヒドカバは数値が高く4倍弱点もないので不意の役割破壊を受けることがなく明確な引き先になるため安定行動を増やすという意味でとても役立った。

蜻蛉やボルチェンを絡めることで釣り出しをされる危険も少なく、こちらの安定行動は相手からも見えやすいことを逆に利用して相手の動きも読みやすくなっていたことも良かった。


また、「序盤にダイマックス使うのは悪手」という刷り込みが広まっていたおかげで数周はサイクルを回させてもらえ、とんボルでダメージが蓄積した結果ダイマックスしても役割関係を逆転させられないといった流れを作れた。

その点上位勢は初手からダイマックスしてきたりスカーフ持ちを温存したり立ち回りから違ったので見習いたい。

立ち回りの話とか中身までしっかり理解せず使うのダメ、絶対。


またパーティ全員が2箇所ぶっぱだが、これは環境変化が早く仮想敵が想定しにくいためであり環境固まってきた今は調整する意味は大きいと思われる。


パーティとしてジュラルドンに誰も勝てないことを始め欠点も多かった。

特に搦め手関係に薄く、S操作手段がほぼないためダルマより速いスカーフ持ちの処理に困ったり、ギミックパの展開が阻害できなかったりした。

増えてきた挑発持ちに止められる流れが多いことやパーティ半分拘ってるので択が増えることも少し窮屈だった。

シーズン1は最高100位台、最終は色々ぐだって3桁後半だったため、シーズン2では2桁〜3桁前半で戦えるように構築を詰めていきたい。

あと記事もスマホ雑書きはやめてしっかり作りたい。