シリーズ3解禁ポケモンについて所感

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先日サービス開始したポケモンHOMEにより剣盾に新たに52種類のポケモンが追加された。

そのうち孵化などで剣盾内で入手したポケモンが3月開始のランクマッチ シリーズ3にて使用可能となるためそのうち対戦で使われそうな最終進化ポケモンに絞って各ポケモン軽く触れてみる。

※1.ライチュウ(アローラ)やマタドガス(原種)は現在進化方法がないため省略、カモネギサニーゴは大戦における有用性が低いため省略

※2.シングルしかやってないので基本全部シングルの話

 

カントー御三家(残り)

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フシギバナ

80-82-83-100-100-80 新緑/葉緑素

御三家全般に言えることだが今の環境では皆高種族値でバランスよく振り分けられているので使いやすい。

メガを失ったことでメジャーな弱点が2つ増えたことやギャラキッスの二大ダイジェットエースより1遅いのはかなり致命的なため従来のメガのような宿木耐久型は厳しいかもしれない。

一方で大地の力を習得したことで無理なく地面打点を持つことができ鋼はの有効打となるほか晴れ下のウェザボや成長がありコータスという優秀な晴れ展開要員ができたことで晴れエースとしての性能は十分に高いと言えるだろう。

 

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カメックス

79-83-100-85-105-78 激流/雨受け皿

なにより殻を破るを覚えたことが大きい。

現状、からやぶエースはパルシェン一強だが特殊耐久の大きな差と素早さの違いで差別化は可能だろう、もっとも耐久の微妙な高さは殻を破る上では不要どころかマイナスにもなりかねないが。

バナと同じくそこそこ硬くてそこそこ火力があってそこそこ速いので普通にサイクル参加もできるだろう。

地味に鉄壁ボディプレできるので熱湯と絡めて物理に強く出れる型もいいかもしれない。

 


アローラ御三家

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ジュナイパー

78-107-75-100-100-70

新緑/遠隔

他2匹と違い専用技を専用のまま保てている男。

影縫いや蜻蛉が使えるので対面操作は得意そうだがタイプ種族値的にダイジェット持ちとドラパミミにボコられるので環境としては辛い。

剣舞悪巧みブレバ暴風とあるのでダイマックスエースとしてはありそう、耐性の悪さとそこそこな耐久があるので弱保ダイジェット型なんかは攻撃面では優秀なタイプもあり優秀かもしれない。

バトンタッチもあるので弱保+ダイジェット+バトンのドラパのような動きも可能。

 

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ガオガエン

95-115-90-80-90-60

猛火/威嚇

まぁとりあえず強いだろうなってやつ。

ウインディより少し硬いが遅い。

ミミドラパドリュの3トップに仕事ができる、型はチョッキやスカーフが主流になるか。

こいつもダイジェット(アクロバット)は使えるがなんか違う気もする。

ダブルでは大変なことになりそう、詳しくないけど。

 

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アシレーヌ

80-74-74-126-116-60

激流/うるおいボイス

これもまぁ間違い無いよなって枠。というか新規追加組で一番期待している。

Z廃止による瞬間火力の低下はかなり痛手だがc126から通りのいい水・妖技を打ってるだけで多分強い。

御三家はストーリーでの使い勝手からか両刀寄りの種族値配分になることが多いがこいつはその傾向が弱めでc方面に寄っている。

かなり打ち合い性能が高くサブウェポンもそこそこあるので仮想敵をどこに置くかで型が大きく変わりそうである。

余談だがこいつもダイジェット(アクロバット)を使えるのでアローラ御三家は全員使えることになる。きっとアローラは曲芸の一つもできないと生きていけない過酷な環境なのだろう。

 

 

・リージョン

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キュウコン(アローラ)

73-67-75-81-100-109

雪隠れ/雪降らし

雪降らし+オーロラベールが使えるポケモンの中でダントツに速く補助技も多く持ちつつある程度の耐久もある。

ノオーやバイバニラと違い行動保障に襷を回す必要が薄いため粘土を持たせやすくベール張りに関してはかなり優秀。シリーズ3からおそらく解禁されるであろうキョダイラプラスの存在は大きいが展開+ダイマエースで別におく構築においてはこちらに軍配が上がるだろう。

今作の天候事情もあり壁構築に比べてオーロラベールを軸に据えた構築が少ない現状を打破するほどの性能を持つかと言われると微妙なところ。

 

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ペルシアン(アローラ)

65-60-60-75-65-115

ファーコート/テクニシャン/びびり

素早さ以外の数値は貧弱だが特性のファーコートにより物理技のダメージを半減させられる。

直接攻撃以外にも作用し耐性面の変化がないためもふもふの上位互換の特性であり強力。

基本的にはこれと一致のイカサマを用い物理を相手する型になるだろう。

スカーフのイカサマ蜻蛉すり替え@1のような型だとスカーフサザンなどの上から逃げられるので良いかもしれない。

問題はこれ以外の協力な型がほぼないことか。

 

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ダグトリオ(アローラ)

35-100-60-50-70-110

砂隠れ/カーリーヘア/砂の力

原種と比べB10増えSが10下がった。物理耐久は焼け石に水のため種族値的には弱くなったとみていいだろう。耐性はさすが鋼タイプでかなり良いがそれを活かす耐久はない。

直接攻撃を受けると素早さを1段階下げる専用特性をもつ(わたげの劣化)。直接攻撃≒物理技であり、受けている時点で致命傷である。

殴り合える耐久がなく殴られる前に倒す火力もないため多少は火力のある補助型での採用が懸命か。

その場合は岩石封じor特性によるSダウンと置き土産を利用する型になるだろうがSで勝る原種を差し置いてこちらで行う必要性は薄い。

 

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ギャロップ(原種)

65-100-70-80-80-105

逃げ足/もらい火/炎の体

技範囲が広く剣舞とダイジェットも覚える。

サブウェポンも電草妖などと豊富。

種族値も決して酷いわけでないが炎単タイプなことを考えると攻撃耐久両方においてかなり怪しいラインである。エースバーンが同じタイプで下位互換になりやすいので技範囲の広さやエースバーンが覚えないつのドリルや催眠術をうまく使う必要があるだろう。

 

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マッスグマ(原種)

78-70-61-50-61-100

ものひろい/食いしん坊/はやあし

神速を失いきのみの回復力も減った。輝石も効果がない。

おとなしく神速持ちが配布されるのを待とう。

 

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マッギョ(原種)

109-66-84-81-99-32

静電気/柔軟/砂隠れ

原種とガラルどABとCDの種族値が入れ替わっている。つまりこちらは特殊よりでガラルは物理より、あと向こうと違い死に特性ではない。

電磁波や熱湯などでの状態以上撒きができるほか環境に多いアーマーガアやキッスにそこそこ強く出れる点は優秀。

起点作り性能ぼちぼちあるのにボルチェンないのがかなり痛い。なんで覚えないのお前。

 

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ヒヒダルマ(原種)

105-140-55-30-55-95

力尽く/ダルマモード

ガラルのダルマは大暴れしておりこちらも種族値と単タイプであることは同じ。

打ち分けができる代わりに補正が1.3倍で発動条件とデメリットがある特性を持つ(こっちのダルマモードはあかん)。

力尽く自体は強特性だが適応技が少ないのがネック。メインウェポンのフレドラは対象でガラルダルマの一致氷柱落としより火力が出る。

ただし他に使いたい蜻蛉や地震、馬鹿力なんかは補正対象外で対象となる中で採用候補となるとアイヘ思念岩雪崩あたりとなる。

補助技が意外と豊富なためそれらを不自由なく使える点でガラルとの差別化を図りたい。



・まとめ

期待値的には以下の感じ

S:ガオガエンアシレーヌ

A:Rキュウコンジュナイパー

B:フシギバナカメックス、Rペルシアンヒヒダルマ

C:Rダグトリオギャロップマッギョ

D:カモネギサニーゴマッスグマ

完全に個人の感想なのでSランクとDランクくらいしか自信はないA〜Cに置いたポケモン達は環境と型の開発次第でいくらでも入れ替わるだろう。

予想されていた過去作技の解禁や三闘士の参加はなく思ったよりも環境の変化としては小さそうである。

シリーズ3では他にもキョダイマックスの追加もありまた環境の変化が進んでいくことが予想されるため楽しみである。


その前にシーズン2が後半戦になったがまだマスターにしただけで数万位なのでここから頑張って順位を上げていきたい。

 

【シーズン2使用構築】拘りちゃんは押し付けたい【最高22位最終845位】

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シーズン後半に自分でも納得いく勝率と順位が出たので今シーズンも記事書きます。

(最終盤沼にはまって散々だったのは内緒)


構築自体はシーズン1の改良版で個体もほぼ流用なので画像上4体の解説は前記事(https://pyoncanokekko.hatenablog.com/entry/2020/01/07/103823?_ga=2.100737219.370781796.1580737016-1940344280.1579533097)参照。


構築

ヒヒダルマ 意地AS スカーフ

絶対最速の方がいいけど使用感変わる方が怖かったためまだ準速

自信が欲しい場面が多かったがカビゴンが重かったので技もそのまま


ロトム(カット) 控えめHC 眼鏡

アーマーガアが速くなったのが向かい風だった眼鏡リフストの火力は後出し竜に刺さる。

ダイマでの打ち合い用にあくは欲しい時も多かった。


ドヒドイデ 図太いHB ヘドロ

便利なクッション兼毒吐き。

火力強化してないサザンガルドを怯みとDダウンしなければ完封できるが怯むしDは下がるのでダメだった、見たいなら穏やかにしよう。

マッドショットパルだけは許せん。


カバルドン 腕白HB お盆

前シーズンはクッションだったが後述するドリュウズの加入により砂展開も担うことになった。

対面ドリュウズに死ぬほど怯まされて砂ターンなくなった試合が多々あった。

流行りのアタッカー型にするのも一考の価値あり。


ここからニューカマー

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ミミッキュ 意地AS 珠

ごく普通の珠ミミッキュゴーストダイブの癖が掴めないのでシャドクロ。

ごく普通に強い。

最速対決仕掛けることくらいしか最速にする意味を感じずそもそもS落とすミミッキュも増えたので準速で基本十分だった。


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ドリュウズ  陽気AS チョッキ

こちらはミラー意識の最速ドリュウズ

キッスに親を殺されたので形見のチョッキを着ている。+2ダイバーンくらいならステロ込みで普通に耐えてダイロック(アタック)+スチルで安全に倒す。

比較的環境に刺さっておりアーマーガアだけ処理できればかなり通せた。また、ボディプレのないアーマーガアに対してはドリル打ち放題なのでなんとかなりやすかったので飛行ワンウェポンのアーマーガアが多かったのは追い風だった。


選出

前シーズンと同じく基本は初手ダルマ+カットム+ドヒドでとんぼると再生力によるサイクル戦をしかける。ここへんも過去記事参照。


今シーズンからの新しい選出として大きく2つある。

①カバドリでの砂展開

普通にカバで砂を巻いて普通にドリュで殴る。

チョッキドリュウズの高い打ち合い性能での砂下での殴り合いが主体なのでカバは安易に捨てないことを意識した。

またアーマーガアはいたら出てくるのでカットムを添えることが多かった。ロトム前でダイマ切らせてドリルで突破したり後出し読んでドリルで突破したりできるとかなり有利に進む。


②ミミドリ@1での対面選出

ミミッキュというサイクルより対面に向いたポケモンと先述の打ち合い性能のあるドリュウズを入れたことで対面よりの選出も取れるようになった。

選出で有利が取りやすい拘り持ちが多そうなパーティや積み系のパーティに対して出す。

搦手のミミッキュが増えたことで剣舞意地珠ミミッキュの火力に対応できない動きをされることも多く古き良きミミッキュの強さを感じられた。



重いやつ

サザンドラ

スカーフでダルマを抜いてくる。あと対面全員蜻蛉から入るのでダイマでの処理が効かなくなった。これはガルドという安定した引先ができたことも大きそう。

スカーフと思ってドヒドで見ようとしたら身代わり持ちだったり眼鏡だったりするのもよくない。

・アーマーガア、ギャラ

うまくカットムと対面させて倒す。

パルシェン

基本的にドヒドイデで完封できるが特殊の地面技持ちが終盤増えていたので困った。

カビゴン

打点を持てるのがダルマだけでドヒドの受けも最速腹太鼓や眠る持ち、電気地面の打点を持つやつだと安定せず、ダイマを切られるとかなりしんどかった。



環境考察

シリーズ2から一部キョダイマックスが解禁されたがカビゴンと稀にリザがあるくらいで大きな環境への影響はなかった。

ミミッキュの型のさらなる多様化や高速アタッカーの総スカーフ化なども環境変化として挙げられるが一番感じたのはサザンガルドの急増だった。


シーズン1の後半から襷ガルドが流行っておりサイクルに向かないためサザンガルドは少なかったが襷が読まれ始めたので食べ残しや弱保のガルドが増え結果サザンガルドが爆発的に増えていた。

全タイプを半減可能な優秀な補完関係と攻守共に隙のないステータスで詰めにいける組み合わせでスカーフサザン+残飯ガルドが体感一番多かった。

補完はいいが両方に打点を持てるポケモンもダルマやミミッキュをはじめ少なくなく鬼の択ゲーが発生する、しまくる。

対策云々より精神面での辛さが一番だった。

相手も絶対辛いでしょこれ。



シーズン3に向けて

手応えはあったけど終盤は打ち止め感もあって微妙な順位をうろうろしてた上最終日にやらかして3桁で終わるのが精一杯だったのでシーズン3では最終2桁目指したいです。

一回20位までいったんだからいけるいける()

パーティ改良2に対してプレイング見直し8くらいの改善をしようと思います。まだまだ知識も足りない。

あと変なポケモンやオシャレなポケモン使いたいので案を募集してます。


今回はQRレンタルパーティ公開しているので興味ある人は使ってみてください。

経験則で動かしてるところ多いので使いにくいかも。

上手く使うキーワードは「地面タイプにはボルチェンを打て」です。

それではここまでお付き合いありがとうございました。

また次の記事かランクマッチでお会いしましょう。

シーズン2の目標一つ達成しました。

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今シーズンの最高順位の目標である2桁入りを割と早期に達成できました。

まだまだプレミや構築の穴がありますがほぼ7割の高い勝率でこれてるので最高順位更新と最終順位上げも頑張りたいと思います。


使ってる構築は前の記事を基にして数匹入れ替えと型の調整を施したやつです。

まだ使うので詳しくは話しませんが

ダルマ+カットム+ドヒドorカバ の並びが非常に強力なので補完のある程度取れた高速高火力+中速高火力+受け の並びは色々試せるように感じるので行き詰まってる人は試してみるといいかもしれません。


今シーズンからTODが非常に容易になったため、有利サイクルをダラダラ回すことが勝ち筋の一つになることと数的不利を取りやすいギミック系や対面系の構築に対してTOD負けをしにくい強みがサイクルパにはあるように感じられました(もちろんパーティ相性とプレイスキルによるところがほとんどだが)。


レンタルパーティとかは改良が進んで原型なくなるかシーズン終わるかしたら上げようと思います。

【雑記】拘り緩衝材サイクル【最終788位】

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剣盾最初のシーズンということもあり環境のめまぐるしい変化に翻弄されるシーズンだった。

序・中盤は対策の確立されていない受け回しの構築でいいところまで行ったが対策されたため中盤以降は高火力サイクルで3桁をウロウロしてシーズンを終えた。


構築

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ヒヒダルマ 意地AS

メインアタッカー兼スイーパー兼受け崩し

高速高火力で弱いわけがない、こいつのせいでこいつより速いのが全員スカーフ持ち出した。

雑に初手で出して蜻蛉から回す。

自慢のスカーフサザンとよく対面したのでもったいぶらずにダイマきって倒していた。


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カバルドン 腕白HB

クッションその1

ステロ+砂+欠伸吠えるでの削り役、ドラゴン達やキッスが体力フルでダイマックスするとダルマでは足りなくなるのでそこの補助をする。

終盤は水技が流行っていたので半減実を持たせてウオノラゴンでも眼鏡ロトムでも欠伸を入れれるようにしていた。


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サザンドラ 臆病CS

普通の身代わりサザン、圧倒的見せポケ。

ガチガチの受け回し構築の時のみ選出した、選出した時の働きは悪くないが、受け相手メインのため食べ残しがいい場面が多かったので持ち物はたぶんミス。


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ロトム(カット) 控えめHC

メインアタッカーその2

アーマーガアやドヒドなどダルマに投げられるコマに強い枠、ライフを残しておけばギャラやキッスとも戦える。

遅いためパルシェンには勝てない。

ロトムのサブウェポンはあくはが増えていたがミミッキュの処理とダイホロウから裏のダルマに繋げる動きが強力なためシャドボを採用。Sに振っていないため怯みの追加効果の恩恵を受けにくいことも理由にある。


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ドヒドイデ 図太いHB

クッションその2

各種ロトムと眼鏡持ち以外には比較的仕事ができる(死なない)過労死枠。

毒による削りや物理と特殊低火力の詰ませが役割。相手の受けポケに投げてお茶を濁す時もあった。ミラーは許さない。


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・ウオノラゴン  意地AS

見せポケその2

素早さ操作技をパーティに入れていないため素でこいつより遅いやつしか相手できない、がこいつより遅いやつはだいたい飛ばせるアホ。エラがみがナットにもドヒドにも半分入ったりする。



選出

基本はf:id:pyoncanokekko:20200107100941p:plainf:id:pyoncanokekko:20200107100950p:plain+f:id:pyoncanokekko:20200107101027p:plainorf:id:pyoncanokekko:20200107101037p:plain

ステロが欲しいならカバ、毒が欲しいならドヒドを出す。ダルマの通りが良ければ受け2枚の時もあった。


vs受けル  大体は基本選出、サニーゴがいたらサザンの起点にすることを狙う。ヌオーがいなければウオノラゴン で破壊する。


高速ドラゴン+受け崩し+1のような選出をよくされたため初手でダルマにダイマックスを着ることが多々あった。

この構築は拘りアイテム3種採用かつワンウェポンの受けも多く、ダイマックスに依存せず強みを出せるためダイマックスは雑切りできていたなんならカバもドヒドもダイマックスしてよく敵に殴りかかっていた。



無理なやつ

ローブシン

終盤増えた。

マッパでダルマ縛られるのでダイサンダーに怯えながらドヒドで受けたり刺さっていないウオノラゴン を無理やり出していた。

ロトム全般

カバでもドヒドでも受けにくく、ダルマから有効打が馬鹿力しかないので上手くサイクル中で削るしかなかった。

特にヒートはカットロトムで見れず、ドヒドでダイマックスして削るなどしていた。

・ジュラルドン

無理。



考察

勝ち筋はアタッカーで荒らして受けで詰ませる、受けで荒らしてアタッカーを通すの大きく分けて2つを試合中に判断して狙った。

コンセプトは7世代からあったアタッカー+受け2枚に近いがダイマックスによる役割破壊が容易になり対面の安全で保障されにくくなったため、アタッカーを失わないためにもアタッカー2枚+受けの選出にしていた。

ドヒドカバは数値が高く4倍弱点もないので不意の役割破壊を受けることがなく明確な引き先になるため安定行動を増やすという意味でとても役立った。

蜻蛉やボルチェンを絡めることで釣り出しをされる危険も少なく、こちらの安定行動は相手からも見えやすいことを逆に利用して相手の動きも読みやすくなっていたことも良かった。


また、「序盤にダイマックス使うのは悪手」という刷り込みが広まっていたおかげで数周はサイクルを回させてもらえ、とんボルでダメージが蓄積した結果ダイマックスしても役割関係を逆転させられないといった流れを作れた。

その点上位勢は初手からダイマックスしてきたりスカーフ持ちを温存したり立ち回りから違ったので見習いたい。

立ち回りの話とか中身までしっかり理解せず使うのダメ、絶対。


またパーティ全員が2箇所ぶっぱだが、これは環境変化が早く仮想敵が想定しにくいためであり環境固まってきた今は調整する意味は大きいと思われる。


パーティとしてジュラルドンに誰も勝てないことを始め欠点も多かった。

特に搦め手関係に薄く、S操作手段がほぼないためダルマより速いスカーフ持ちの処理に困ったり、ギミックパの展開が阻害できなかったりした。

増えてきた挑発持ちに止められる流れが多いことやパーティ半分拘ってるので択が増えることも少し窮屈だった。

シーズン1は最高100位台、最終は色々ぐだって3桁後半だったため、シーズン2では2桁〜3桁前半で戦えるように構築を詰めていきたい。

あと記事もスマホ雑書きはやめてしっかり作りたい。