【雑記】拘り緩衝材サイクル【最終788位】

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剣盾最初のシーズンということもあり環境のめまぐるしい変化に翻弄されるシーズンだった。

序・中盤は対策の確立されていない受け回しの構築でいいところまで行ったが対策されたため中盤以降は高火力サイクルで3桁をウロウロしてシーズンを終えた。


構築

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ヒヒダルマ 意地AS

メインアタッカー兼スイーパー兼受け崩し

高速高火力で弱いわけがない、こいつのせいでこいつより速いのが全員スカーフ持ち出した。

雑に初手で出して蜻蛉から回す。

自慢のスカーフサザンとよく対面したのでもったいぶらずにダイマきって倒していた。


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カバルドン 腕白HB

クッションその1

ステロ+砂+欠伸吠えるでの削り役、ドラゴン達やキッスが体力フルでダイマックスするとダルマでは足りなくなるのでそこの補助をする。

終盤は水技が流行っていたので半減実を持たせてウオノラゴンでも眼鏡ロトムでも欠伸を入れれるようにしていた。


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サザンドラ 臆病CS

普通の身代わりサザン、圧倒的見せポケ。

ガチガチの受け回し構築の時のみ選出した、選出した時の働きは悪くないが、受け相手メインのため食べ残しがいい場面が多かったので持ち物はたぶんミス。


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ロトム(カット) 控えめHC

メインアタッカーその2

アーマーガアやドヒドなどダルマに投げられるコマに強い枠、ライフを残しておけばギャラやキッスとも戦える。

遅いためパルシェンには勝てない。

ロトムのサブウェポンはあくはが増えていたがミミッキュの処理とダイホロウから裏のダルマに繋げる動きが強力なためシャドボを採用。Sに振っていないため怯みの追加効果の恩恵を受けにくいことも理由にある。


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ドヒドイデ 図太いHB

クッションその2

各種ロトムと眼鏡持ち以外には比較的仕事ができる(死なない)過労死枠。

毒による削りや物理と特殊低火力の詰ませが役割。相手の受けポケに投げてお茶を濁す時もあった。ミラーは許さない。


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・ウオノラゴン  意地AS

見せポケその2

素早さ操作技をパーティに入れていないため素でこいつより遅いやつしか相手できない、がこいつより遅いやつはだいたい飛ばせるアホ。エラがみがナットにもドヒドにも半分入ったりする。



選出

基本はf:id:pyoncanokekko:20200107100941p:plainf:id:pyoncanokekko:20200107100950p:plain+f:id:pyoncanokekko:20200107101027p:plainorf:id:pyoncanokekko:20200107101037p:plain

ステロが欲しいならカバ、毒が欲しいならドヒドを出す。ダルマの通りが良ければ受け2枚の時もあった。


vs受けル  大体は基本選出、サニーゴがいたらサザンの起点にすることを狙う。ヌオーがいなければウオノラゴン で破壊する。


高速ドラゴン+受け崩し+1のような選出をよくされたため初手でダルマにダイマックスを着ることが多々あった。

この構築は拘りアイテム3種採用かつワンウェポンの受けも多く、ダイマックスに依存せず強みを出せるためダイマックスは雑切りできていたなんならカバもドヒドもダイマックスしてよく敵に殴りかかっていた。



無理なやつ

ローブシン

終盤増えた。

マッパでダルマ縛られるのでダイサンダーに怯えながらドヒドで受けたり刺さっていないウオノラゴン を無理やり出していた。

ロトム全般

カバでもドヒドでも受けにくく、ダルマから有効打が馬鹿力しかないので上手くサイクル中で削るしかなかった。

特にヒートはカットロトムで見れず、ドヒドでダイマックスして削るなどしていた。

・ジュラルドン

無理。



考察

勝ち筋はアタッカーで荒らして受けで詰ませる、受けで荒らしてアタッカーを通すの大きく分けて2つを試合中に判断して狙った。

コンセプトは7世代からあったアタッカー+受け2枚に近いがダイマックスによる役割破壊が容易になり対面の安全で保障されにくくなったため、アタッカーを失わないためにもアタッカー2枚+受けの選出にしていた。

ドヒドカバは数値が高く4倍弱点もないので不意の役割破壊を受けることがなく明確な引き先になるため安定行動を増やすという意味でとても役立った。

蜻蛉やボルチェンを絡めることで釣り出しをされる危険も少なく、こちらの安定行動は相手からも見えやすいことを逆に利用して相手の動きも読みやすくなっていたことも良かった。


また、「序盤にダイマックス使うのは悪手」という刷り込みが広まっていたおかげで数周はサイクルを回させてもらえ、とんボルでダメージが蓄積した結果ダイマックスしても役割関係を逆転させられないといった流れを作れた。

その点上位勢は初手からダイマックスしてきたりスカーフ持ちを温存したり立ち回りから違ったので見習いたい。

立ち回りの話とか中身までしっかり理解せず使うのダメ、絶対。


またパーティ全員が2箇所ぶっぱだが、これは環境変化が早く仮想敵が想定しにくいためであり環境固まってきた今は調整する意味は大きいと思われる。


パーティとしてジュラルドンに誰も勝てないことを始め欠点も多かった。

特に搦め手関係に薄く、S操作手段がほぼないためダルマより速いスカーフ持ちの処理に困ったり、ギミックパの展開が阻害できなかったりした。

増えてきた挑発持ちに止められる流れが多いことやパーティ半分拘ってるので択が増えることも少し窮屈だった。

シーズン1は最高100位台、最終は色々ぐだって3桁後半だったため、シーズン2では2桁〜3桁前半で戦えるように構築を詰めていきたい。

あと記事もスマホ雑書きはやめてしっかり作りたい。